EAVA Tema 1. A Escola que queremos, mas não podemos ter!

Ao ler a obra Criatividade, educação e inovação social (Juliana Berg, Carla Luciane Blum Vestena, Cristina Costa-Lobo - organizadoras. Série Tecido em Criatividade. Volume 4. São Paulo: Pimenta Cultural, 2022. 260p..) fiquei focado na questão do modelo SAMR. Este modelo, enquanto estrutura conceitual e que visa guiar o uso eficaz da tecnologia na educação, desenvolvido por Dr. Ruben Puentedura, fornece uma estrutura para avaliar como a tecnologia está a ser integrada nas práticas pedagógicas, categorizando as diferentes maneiras pelas quais a tecnologia é utilizada em quatro níveis distintos: Substituição, Ampliação, Modificação e Redefinição.

Portanto, o modelo SAMR oferece aos professores uma estrutura para refletir sobre como estão a utilizar a tecnologia nas suas práticas pedagógicas e motiva-os a procurar níveis mais altos de integração tecnológica que possam transformar e melhorar significativamente o ensino e a aprendizagem.

E isto levou-me a (ou pelo menos tentar) integrar o modelo SAMR com os conceitos de criatividade, educação e inovação social. Assim, e seguindo esta linha de raciocínio, podemos ver como a tecnologia pode ser utilizada para impulsionar não apenas a eficiência e a conveniência, mas também a expressão criativa e a solução de problemas sociais significativos. Essa abordagem integrada reconhece o potencial transformador da tecnologia na educação, capacitando os alunos a tornarem-se agentes de mudança criativos e socialmente conscientes construindo, no futuro, uma sociedade melhor.

Ora, como já foi amplamente discutido aqui, o processo não é fácil, mas depende da boa vontade e da resiliência de cada um, que, como refere a professora Sara Dias-Trindade, pode servir de exemplo e motivar outros colegas a seguirem o seu exemplo.

Assim, podemos começar por implementar a educação digital onlife de acordo com os quatro níveis propostos no modelo SAMR da seguinte forma:

- Substituição: Neste nível, a tecnologia é utilizada como um substituto direto de ferramentas tradicionais, sem uma mudança fundamental no processo educativo. Por exemplo, os alunos podem usar um software de processamento de texto para escrever reflexões, substituindo a escrita manual. Embora isso possa aumentar a eficiência e a legibilidade, não promove necessariamente a criatividade ou a inovação social, pois a natureza da tarefa permanece a mesma. No entanto, permite aos alunos estar em contacto com o ambiente digital, de forma construtiva e não apenas lúdica – desenvolvem-se as competências digitais base.

- Ampliação: Aqui, a tecnologia ainda é usada como substituto, mas oferece melhorias ou benefícios adicionais em relação às ferramentas tradicionais. Por exemplo, os alunos podem usar recursos de pesquisa online para encontrar informações mais rapidamente do que numa biblioteca física. Isso pode aumentar a qualidade e a relevância das informações, mas ainda não promove necessariamente a criatividade ou a inovação social, pois a abordagem básica da tarefa permanece a mesma e há o perigo de plágio (copy & paste). Cabe ao professor ser o orientador neste processo que permite aprofundar as competências digitais, trabalhando já no perfil do aluno assente nas 4 c’s (Creativity, Collaboration, Communication e Critical Thinking), que são consideradas fundamentais para preparar os alunos para enfrentar os desafios e aproveitar as oportunidades da sociedade moderna, caracterizada pela rápida mudança, complexidade e interconexão.)

- Modificação: No nível de modificação, a tecnologia começa a permitir atividades que não seriam possíveis sem ela, alterando significativamente o processo educativo. Por exemplo, em vez de simplesmente escrever reflexões, os alunos podem usar ferramentas multimédia, como vídeos ou apresentações digitais, para expressar as suas ideias de formas mais criativas. Isso permite uma expressão mais rica e diversificada, incentivando a criatividade. Além disso, os alunos podem colaborar em projetos online, relacionando-se com colegas de outras escolas e, porque não, de todo o mundo para ajudar a resolver problemas sociais reais, promovendo assim a inovação social.

- Redefinição: No nível mais alto, a tecnologia permite a criação de novas tarefas e experiências educativas que antes eram inconcebíveis. Por exemplo, os alunos podem usar ferramentas de realidade virtual para explorar ambientes simulados que representam cenários do mundo real, como desastres naturais ou desafios ambientais. Isso não só estimula a criatividade ao permitir a criação de experiências educacionais imersivas e interativas, como promove a inovação social ao fornecer aos alunos a oportunidade de desenvolver soluções para problemas do mundo real de maneiras inovadoras e colaborativas.

O caminho pode parecer complicado, mas basta fazer acontecer para ir desbravando novas práticas pedagógicas.

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